Kamis, 10 Februari 2011

tEntaNg sAya DaN SMKN 2 Maros

Nama SaYa NuR iSlamI,sAya LaHir paDa TgL 21 JulI 1994 sAlaH sAtU HobY YaNg sUka AdaLah mAiN vOli,sErTa MaIn BulU TanGkIs...sAya LaHir dAri KlUaRga yAnG SeDeRhaNa pEkErjaAn IbU HaNya sEoraNg IbU RuMaH TaNGga,daN aYaH SaYa SeoraNg pEtaNi,,
nMUn saYa SanGaT BanGga sEkaLi ,DaN BaHagIa bIsa mEnJadI bAgIaN DaRi MrEka,,saYa aNaK K 3 DaRi 3 beRsaUdaRa..
        saYa SeOraNg SisWa SMKN 2 Maros YanG AnGkaTaN PrTama tAhUn AjaRaN 2009..lEtaK SeKoLaH KaMi bEraDa pAda JlN.pOrOs taMaN wiSaTa AlaM BantImuRuNg . sEkLaH Ini mMpUnYaI BeRbagaI MaCaM jUrUsaN YaITu,,,MuLtImeDia,tKj,uPw,DaN otOmOtIf...dI SeKoLaH InILaH KamI MniMba iLmU bErsaMa tMan-teMaN...DaN Di SeTiaP PaGi HaRi dEngaN SeManGaT yAnG cUkUp MeMuaSkan kAmI DaN TmaN-tEmaN sE KeLaS MeLaKsaNakaN pErSiaPaN UnTuK MeMuLaI AkTiViTaS pEmBeLaJaRan.......

tentang diriku

Saya Nur islami,sEriNg d PangGil Mhimi.....sYa laHir d MaroS PdA TAnGgal 21 juLi 1994,saYa mMpuNyai cIta-ciTa IngIn MenJadi SeOraNg PeRaWat....
Saya AdIk,DaRi k 3 bErSaUdaRa,dAn SaYa MMpUnYai 2 Kk' yaNg PeRtaMa rAhMa,DaN YaNg K 2 iRma.... 

File-File: Software Multimedia

Silakan di download file-file berikut:
  • Software Irfan View for DJVU ini berguna untuk: Konversi & Optimisasi file (convert & optimize), Scan & Print, membuat slideshow, batch processing, dan Audio – Video.
    • IrfanVIEW 4.0 Setup | Download | File: EXE | Ukuran: 1.10 MB
    • IrfanVIEW plugin 4.0 Setup | Download | File: EXE | Ukuran: 5.69 MB
    • Pusat sumbernya ada di WEBSITE ini.
  • Software 3GP Player ini berguna untuk: memutar file video yang berformat 3GP, 3G2 (3GPP2) dan MPEG-4 dalam PC anda.
    • Free 3GP Player | Download | File: EXE | Ukuran: 7.62 MB
  • Software Riva FLV Player ini berguna untuk: memutar file Flash video di PC.
    • Free Riva FLV Player 1.2 | Download | File: EXE | Ukuran: 2.30 MB
  • Software AVI MPEG to SWF Converter ini berguna untuk: mengkonversi file video ke flash atau FLV untuk dipublikasikan di dalam website atau Blog anda (Convert *.avi, *.mpeg, *.mpg, *.mp4, *.m4v, *.wmv, *.asf, *.mov, *.qt, *.3gp, *.3g2, *.dvr-ms. *.flv video files to ready for web *.flv and *.swf files).
    • Free AVI MPEG to SWF Converter | Download | File: EXE | Ukuran: 4.69 MB
  • Software Pembuat file SWF SWISH 2.0 ini berguna untuk: membuat file SWF.
    • Buku Petunjuk pembuatan file SWF | Download | File: EXE | Ukuran: 484 KB
    • Free SWISH 2.0 | Download | File: EXE | Ukuran: 4.4 MB
  • Software SWF to Video Converter ini berguna untuk: mengkonversi file SWF Flash ke AVI video.
    • Free SWF to AVI Convert | Download | File: EXE | Ukuran: 1.05 MB
    • Free SWF Drop | Download | File: ZIP | Ukuran: 1.355 KB
  • Software SWF Picture Extractor ini berguna untuk: mengekstrak dan melihat semua file gambar yang dipakai untuk menyusun file SWF.
    • Free SWF Picture Extractor 1.6 | Download | File: EXE | Ukuran: 1.29 MB
  • Software SWF Protect Remover ini berguna untuk: membuka proteksi dari file SWF (dengan atau tanpa password) untuk melihat dan mengedit file di Macromedia Flash System.
    • Free SWF Protect Remover 2.0.1 | Download | File: EXE | Ukuran: 1306 KB
  • Software SWF COMPRESSOR-DECOMPRESSOR ini berguna untuk: mengepak & membuka pak dari file SWF tanpa ada kekhawatiran informasi file yang hilang/tertinggal.
    • Free SWF Compressor-Decompressor 2.0.1 | Download | File: EXE | Ukuran: 1126 KB
  • Software lainnya, menunggu update lagi ya, ….. atau ada yang memberi masukan lainnya?

MenGenal LeBiH JaUh MultiMEdiA PeMbeLAjaRan SecARa TeOritiS

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:

1.   Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,2001)
3.   Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4.   Multimedia sebagai  perpaduan antara teks teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
5.   Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).

1. Pemanfaatan Multimedia Untuk Pembelajaran
Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia yaitu:
  1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
  2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.
  3. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
  4. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
  5. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
  6. Mengikuti perkembangan Iptek, dll.

Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001) yaitu :
  1. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).
  2. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
  3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran. Berikut ini dipaparkan hasil-hasil penelitian berkaitan dengan pemanfaatan multimedia. Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto Pramono antara lain :
a. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama), Menurut Schnotz dan Bannert (2003), pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).
Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya. Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya (prior knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada teks. Berarti bagi fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
b. Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya.
c. Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya widyaiswara/fasilitator dapat rnnggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menumt basil penelitian, pemeroleban pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks.
d. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari fasilitator/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas fasilitator/widyaiswara untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta diktat yang lebih “advance” yaitu peserta yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar.
e. Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (fasilitator/WI dan peserta diklat) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan). Hal ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator (teach of teacher/ToT) dimana nantinya para peserta tersebut akan mengajar/memfasilitasi proses pembelajaran di tempat/kesempatan lain.

2. Aspek Penilaian Multimedia Pembelajaran
Menurut Wahono (2007) penilaian multimedia pembelajaran berdasarkan beberapa aspek yaitu :
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
  • Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
  • Reliable (handal)
  • Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
  • Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
  • Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
  • Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
  • Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
  • Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
  • Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
Aspek Desain Pembelajaran
  • Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
  • Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
  • Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
  • Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
  • Interaktivitas
  • Pemberian motivasi belajar
  • Kontekstualitas dan aktualitas
  • Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
  • Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
  • Kedalaman materi
  • Kemudahan untuk dipahami
  • Sistematis, runut, alur logika jelas
  • Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
  • Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
  • Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
  • Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
Aspek Komunikasi Visual
  • Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
  • Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
  • Sederhana dan memikat
  • Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)
  • Visual (layout design, typography, warna)
  • Media bergerak (animasi, movie)
  • Layout Interactive (ikon navigasi)

Alat-alat MuLtimEdia

camera
 
 




KALASAN








PERSONAL COMPUTER






PROJEKTOR

pengertian beSerta Peralatan YG dibutuhKan muLtimedia

Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat dan media untuk menampilkan fungsi multimedianya. Contohnya adalah handphone dan camera digital. Bahkan jika tidak punya kita bisa memanfaatkan jasa sewa multimedia.

Pengertian Multimedia


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (wikipedia). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.


Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.


Beberapa alat multimedia


Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.


Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.


Perangkat-perangkat multimedia


Sebenarnya apa saja perangkat yang mendukung multimedia sebuah komputer? Sekarang juga telah banyak jasa
sewa multimedia. Berikut adalah perangkat-perangkat yang dibutuhkan :


1. Perangkat lunak / aplikasi multimedia.

Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer kita.


2. CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.

3. Sound Card
Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

4. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).

5. TV Tuner
TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.

6. Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset.

pengertian multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin
dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.


Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai
dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer
mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah
kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software
Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry
Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative
Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu